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手游崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值

发布时间:2020-02-03 07:11:15 阅读: 来源:PET塑钢打包带厂家

相信用户的选择

在创造用户需求这个诉求太飘渺的时候,也许相信用户的选择是更好的研发趋势。

Information Solutions Group曾对玩家选择手机游戏的倾向进行过追踪,所得的结果并不让人讶异,该调研称玩家会分享的选项包括可玩性强、容易上手、多重关卡有持续游戏性、有 挑战性、有动人心扉的声效、能够消遣解闷同时具有一些不同以往独特的玩法和特征。

大量的开发者深谙其道,Rovio(代表作Angry Birds)公司 Ville Heijari认为简单娱乐是游戏的首要诉求(Simplicity was always the top priority)而PopCap(代表作Plants vs. Zombies)公司Andrew Stein认为让玩家易于上手至关重要(Be quick to play)。

《程序员》封面

一些被实践的美好

尽管现在手机游戏领域已经进入了以活跃用户为评估指标的时代,但从下载量我们依然可以赞叹这些顺势而为公司的超级成功。

Rovio(代表游戏Angry Birds)实现了超过2亿次的下载;Backflip Studios(代表游戏 Paper Toss)实现了超过1亿次下载;Outfit7(代表游戏 Talking Tom Cat)实现了超过1亿次的下载;Chillingo(代表游戏Cut The Rope)在苹果App Store实现了1.4亿次下载。

如果从部分手机应用商城的下载比较就可以更鲜明地看到这些崇尚简单至上的公司所获得的让人惊诧的下载量,Samsung Apps从2010年6月到现在也才下载1亿次,中国移动应用商城在2010年底才实现1亿次的下载。

面对似是而非的质疑

尽管类似Rovio依托Angry Birds这样简单的游戏迅速崛起甚至成为市场和资本角逐的对象,但是相对于掌机游戏和视频游戏而言在画面(相对粗糙)、操作方式(简单)和音效(边缘)各个层面仍然是各方质疑的对象。

华尔街日报曾经有刊文详细解析了这个问题,那些看似聪明的人究竟为什么能够沉迷于这些简单的小游戏。当时,该篇文章对这个问题的终极解答是这类闲趣 游戏是人类日常生活中可以随处存在的“娱乐小点心”,以可爱温馨的画面、逗趣的声效以及取悦玩家的奖励系统来娱乐玩家的零碎时间和释放他们的生活压力。

事实上,这些简单的游戏有些甚至充满了艺术造诣。比如Angry Birds曾获得GSMA的最佳游戏大奖;Cut The Rope获得过BAFTA和GDC的最佳掌上游戏大奖以及WWDC的最佳iphone应用设计大奖;Infinity Blade获得过IMGA和WWDC的最佳游戏设计大奖。这些奖项并非可有可无的边缘奖项,而是当前最受行业肯定的专业评审,崇尚简单也同样能够拥有娱乐 的无限价值。

Cut the Rope(from )

简单游戏的体面成就

前文提到的Infinity Blade按照Epic Games的对外说法该游戏在苹果App Store发行半年的时间就获得了超过1000万美元的净营收(单款售价5.99美元,其中43.7%的营收来自内置付费功能)。这是一款画面精美但是以展示虚幻3引擎为主的简单玩法游戏,从头到尾饱受用户的诟病,但是也正因为其简单玩法带来的对战乐趣让这款游戏持续停留在排行榜中。

不仅如此,苹果App Store曾出现过一个相对有趣的局面,来自韩国Gamevil的Air Penguin、来自芬兰Rovio的Angry Birds Rio、Angry Birds和来自德国Andreas Illiger的Tiny Wings四款以鸟类为主题的简单游戏同时出现在了排行榜的前四位,它们的共同特点在于满足了用户简单快乐的需求。Gamevil美国总裁Kyu C Lee讲解Air Penguin的成功时认为游戏的简单玩法和带来的无穷乐趣是游戏能够在短时间内获得用户认可的关键环节。

如果要仔细计较的话,看苹果App Store全球各个国家和地区的详细分榜单可以很明晰地看到简单至上的Air Penguin、Angry Birds、Tiny Wings、Fruit Ninja、Words With Friends、Cut the Rope、Doodle Jump和Plants vs. Zombies是各大榜单中最有下载竞争力的游戏。

简单的价值从哪里来之创意性

简单闲趣的游戏很核心的价值在于创意玩法。

Anthony O’Dempsey的One Single Life以自由狂奔者的一次性命运给了玩家非此即彼的选择和对死亡的谨慎以及震撼,这款游戏渗透了玩家心理层面的追踪和研究,尽管没有盈利模式和诉求但对开发者特立独行的设计架构式很容易形成品牌印象。

这种玩法的独特性在于不仅有趣还不落窠臼,类似Chillingo发行的Spider Jack因为和Cut The Rope相当接近即使从宣传上吹得天花乱坠也很难从挑剔的玩家那里获得一致性的赞誉口碑。

创意是什么?是不是就像Mathieu Nouzareth所说的单纯创意可能只是一颗华丽丽的鸭蛋?

创意附属:纯创意、综合借鉴和纯山寨的辨析

游戏邦曾发起过一次关于创意价值和山寨得失的讨论,其实这个领域充满了价值博弈也不乏从山寨模式成功起家的公司。

但更真实的一面是山寨只能是极少部分可能成功,更多的开发者都在山寨中沉沦。如果没有赶上好时代(平台开放前期+不同平台的空档差),不支持创意已经很难从资本和资源型市场脱颖而出,尽管我们偶尔还能看到不少产品在苹果App Store、Google Android Markret甚至国内和国外环境的差异化以及发布空档中抢到了生存的空间,并可能还因为这些空间的存在而表现出了暂时的强势价值。

山寨看起来是一个更安全的生存方式,App是个竞争激烈的环境,而山寨被证明成功过的游戏至少在题材和玩法上更可能贴近玩家的需求,从而降低遭遇市场抵制的风险。但事实上,这是对从业环境的顾虑,包括如何在竞争激烈的环境下首先获得生存的考量,只是这种既定的削足适履的仿制行为将可能带来更多的后遗症,包括品牌污点,任何公司都有可能在市场的浪淘沙中崛起而成为潜在的超级公司,而山寨起家的污点对之后品牌声誉的影响将如影随形,再多的公关工作也很难弥补山寨的负面效应(Fluik旗下的Office Jerk明显具有Backflip Studios旗下Paper Toss风骨、Dillo Hills基本和Tiny Wings有相似的模式而Spider Jack在游戏玩法上和Cut The Rope则几乎如出一辙,即使Office Jerk宣扬得轰轰烈烈,但它的价值始终笼罩在Paper Toss阴影之下);可能遭遇诉讼,这种诉讼肯定将之前可能不会爆发的品牌污点瞬间揭示在公众的眼皮底下,假使败诉将对企业未来的持续发展带来灭顶之灾;此外可能还会造成企业内部的创造力惰性,任何事情都只想着从借鉴和山寨开始,很难形成自己独特的品牌和文化价值(包括独特价值来驱动消费力),甚至会伤害企业成员的积极性,一个没有创造力的环境很难留住充饱抱负的顶尖人才。

当然假设一个企业能够靠山寨最终成为行业的领先者,那么他们将遭遇到曾经被山寨方的困局,他们可能也面临着被山寨,并且他们可能没有足够的话语权以知识产权和法律的角度抵制山寨的二次冲击。

其实,我们真正想说的是游戏也是一种文化行为,每个人都能够在感受玩家的需求上做出吻合市场价值的产品。开发者的每款作品都在传述他们自己对引导用户娱乐方面的独特见解,这种见解将以画面、机制甚至声效等各个环节渗透到用户的时间成本中。

事实上所有人都应该更有见地地相信,在移动互联网时代信息的交流没有任何阻隔,每一个玩家都是精明的玩家,他们对游戏题材和玩法新鲜感的追求远远超越我们的想象,纯粹山寨而期待平台差异和发布时间的空档差异并最终奢望能够获得成功可能将越来越困难。

Air_Penguin(from )

这些在苹果App Store排行榜长盛不衰的简单游戏(Air Penguin、Angry Birds、Tiny Wings、Fruit Ninja、Words With Friends、Cut the Rope、Doodle Jump和Plants vs. Zombies)依托的并非山寨的理念,而是从玩家的角度设想试图阐释他们对零碎化娱乐的理解。Angry Birds只需要玩家敲定下抛物线的简单投放路线而Tiny Wings更是只需要把控这只短翅膀的小鸟起飞的时间和落点。我们之前曾试图解析明白一个事情,简单游戏的无限排列组合玩法和变数让简单的游戏丝毫不会有懈怠感,反而有妙趣横生的娱乐魔力。这些循环往复和无限自由组成都是挖掘玩家潜力的智慧元素让经典的游戏不仅仅在于付出时间成本的简单娱乐,更在于象和形元素的领悟,以及某种进阶的高度,用更复杂的描述可能是无法界定形但能够感知复杂变换带来的冲击,并且这种冲击能带来玩家的愉悦。

当然这是一个靠相互感知支撑的世界,并不是每个开发者都能够同时洞见玩家潜在的真实需求的,也不可能每次都像Angry Birds那样能够直接借用德州五岁小男孩Ethan的创意关卡让自己看起来更亲和更符合用户需求。相互感知借鉴可能被认为是可以接受的重构方式,甚至还能衍生出具有全球声誉的价值游戏,比如Halfbrick旗下的Fruit Ninja是在研究完苹果App Store前25强游戏之后构想出的力作,而Vince McDonnell旗下的《僵尸农场》(Zombie Farm)被认为是Farmville和Plants vs. Zombies完美糅合的结晶。

简单游戏和背后的理念努力

就像我们前文分析到的,简单只是这些成功游戏外在的形壳,类似Angry Birds和Cut The Rope能够获得GSMA、BAFTA和GDC这样专业奖项的首肯就意味着这些游戏总有被用户忽视的内在艺术价值。

它们最核心的共同点都在于简单闲趣,以最短时间让用户从游戏中获得乐趣;关卡精炼,满足能够满足用户零碎娱乐的需求;多关卡,有足够的价值吸引力引导用户持续回到游戏中;有相当的国际视野和思维力,让不同语言和文化的区域用户都能够体验到同一游戏带来的快乐(共通的情趣和相似的信念,一样追求简单娱乐)。

当然任何游戏都需要玩家的意愿参与才能够最大化催化游戏乐趣,好的体验在于整个进程而不在于繁复的功能设置,因此我们能够看到Angry Birds不会因为一个简单的发射动作而无聊,玩家对便捷通关的企图心让每一次游戏都新鲜有趣。

用户情感是一条捆绑纽带

Chillingo公司的Joe Wee对游戏角色和玩家情感给出了一个清晰的纽带价值,他认为一个好的游戏形象或画面对玩家持续投入游戏至关重要(It’s important to create characters users get emotionally attached to)。

Kim Daniel Arthur在谈到游戏价值的时候也认为能够为用户带来值得回忆的体验就意味着是一款相当不俗的游戏。

Neil Young(Ngmoco)甚至还提到了要像做电影一样做游戏,把用户的各种体验感觉释放出来。

事实上我是觉得用户体验已经超过了技术给予,Tiny Wings中那短翅膀的小鸟不懈的飞翔梦想让人深有感触。激发玩家打开心扉,引导玩家的情感融入在游戏粘性层面的价值远远比其他的方式更有效能,当然让辅助音效这种没有歌词的游戏音乐更加传神和引人入胜同样具有超乎寻常的渗透力。

而这些的关键就在于游戏环境的营造是否能够让玩家觉得他们对自己所属虚拟环境的拥有度和认同感,是否能够吸引玩家真切地关注游戏变化中的每一个环节,让玩家感受到这种变化与自己休戚相关。

声效同样具有小小的魔力

如果去掉Tiny Wings的声音或者Angry Birds万圣节版去掉声效的话,整体游戏进程体验就都将索然无味,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,没有声效的张力,游戏进程也将缺乏表达力。

目前来讲很多小型的开发团队声效环境并没有被足够重视,认为通过工具和技术手段甚至外包可以替代处理好相关的问题。事实上我是觉得再小的团队没有属于自己的声效制作人总是不完整,外包服务也许能差强人意,但再好也没办法如自己一般理解到位。工具和技术手段确实可以带来不错的声效体验,但应该相信专业的音效师比工具和技术手段更理解音乐,而比起渗透开发者十足情感的音效在捕捉用户灵魂和沉浸度方面具有的魔力而言前两者都不过是一种敷衍行为。

类似Plants vs. Zombies这样的超级游戏,尽管他们刚开始只有四个人配合这个项目,但是他们在这四个人当中为声效环节保留了一个重要位置,设计师Laura Shigihara主要负责Sound/Music,用户可以很明显地感受到Plants vs. Zombies中声效和整体的游戏进程和画面完美地融合在一起。

在声效的处理上更为具体的环节可以涉及到哪些类型的声效可能让玩家感到不快;对重复播放的声效,玩家的忍耐度(听觉疲劳)大体在什么位置;如何随机调整音调和节奏;如何利用音频压缩技巧来拓展有限空间的音效容量;如何配合整体的游戏进程设计恰如其分的音效氛围以及如何在合适的位置突出音效的魅力。

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