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手游小团队小有小的活法

发布时间:2020-02-03 07:01:35 阅读: 来源:PET塑钢打包带厂家

目前,游戏行业还是更适合屌丝创业的领域,因为它的进入成本相对最低,而受益却可能是最高的。于是,趁着智能机普及带来的用户基数利好,开发者、渠道和资本纷纷进入手游领域。手游大热,甚至比之前的页游、端游有过之而无不及,并提前进入了白热化。这个“热”具体到小团队身上,就是如下两点,也是关乎其生死的重点:

一,产品的同质化严重,竞争激烈。

目前,MMO、RPG游戏呈上升态势,赚钱的还是重度手游。于是,出于安全感的考虑,为了价值最大化,小团队追着热门题材往里跳。像对SuperCell的CoC的狂热追风,还有卡牌类游戏的大热。有个数据,目前iOS收入榜TOP15有8个卡牌游戏,TOP30里有14个。甚至出现了直接照搬换皮《大掌门》的产品,改美术成了主要的套路。但这要么意味着高额开发成本,要么就是资源的浪费。小开发团队在这个大热的领域难以找到机会,甚至死得更快。

二,iOS靠刷榜,Android靠联运,但一个贵,一个难。

iOS刷榜已经是业内公开的秘密。Android平台联运,有观点认为“联运模式这几年下来,基本被证明是一个错误的模式,无法提供持续发展动力的模式”,因为渠道关注的是一个星期能不能把广告钱赚回来,能不能多赚一些。所以有资金实力的游戏开发商尝试绕开渠道直接进行游戏的品牌建设,像《神仙道》、《我叫MT》的大规模品牌广告,在湖南卫视《天天向上》的内容植入等等。但对于没有这么大的经济能力的小开发者,联运至少可以低成本地做前期用户积累,所以仍然是个没办法的最好选择。不过,尴尬的是,渠道并不领小开发者的情。他们更倾向推广收入高的游戏,小团队的游戏不能马上看到大收入的话很难得到推荐。而且,渠道强势,常常会对开发者提出修改要求。国内手游的快消品化尤其明显,一个游戏不能马上赚钱就得赶紧做新的,节奏太快。此外,渠道成本高,分成高,开发者分到的少。

就这两点来看,小开发者仿佛走入了死胡同。该如何面对?

在题材的选择上,找准一个用户群,在细分领域深挖下去很重要。由热酷发行的、最近在各大游戏榜单上热门的休闲类手机游戏《找你妹》就是个不错的例子。它怎么吸引并留下第一批用户?首先得益于它的选题定位:屌丝。这是一个目前市场上不多的游戏题材,在一堆地下城的题材中让人眼前一亮,差异化让他吸引住了玩家的目光。

很多团队认为休闲类游戏不能赚大钱,所以不愿意做。但那要看跟谁比,月入千万有点悬,但做得好,收入还是不错的。热酷CEO刘勇就在微博上宣布,《找你妹》日活跃用户达到600万,激活用户达到3500万,月收入已经达到数百万。

其实,这类游戏的作用还不止于挣钱,休闲类游戏易于吸引用户,建立品牌。这对一个小的团队来说,意义同样重大。这就像《泰囧》的票房成功并不是凭空冒出来的,在它的前面,已经有一部《人在囧途》通过在网络上的热播积累了极高的人气。当《泰囧》在影院上映的时候,观众自然有了买票的兴趣。同样,对于游戏开发团队来说,如果有一部游戏即使不能挣多少钱却能为其建立起好的玩家口碑和基础,后面再推出新的游戏更容易获得玩家的关注和认可。而且,有一个平台来支撑用户的保留,活跃,用多款不同的游戏满足不同用户的多样化需求,这样的发展路径更有长远的价值。

在渠道上,“iOS靠刷榜”这话其实只说对了一半。没有钱的团队怎么办?靠营销。

首先,名字很重要。《找你妹》是这样,我们之前介绍过的《一战到底》也是这样——有热播的同名电视节目背书。

另外,游戏的分享点设计很重要。《一站到底》在APP Store上的评论很多,还几乎都是正面的评价。为什么?它的评论激励做得非常讨巧。当玩家成功挑战了10个人,或者成功闯关,游戏的评论提示会跳出来,提示“歇一会儿,去发了评论”。这个时候发评论,可想而知,用户是什么心情。靠着非常多的、正面的评论,越来越多的用户被吸引来。它在上线3天排名到了游戏下面的教育游戏的第1名,之后基本稳定在了苹果App Store教育类游戏中的前三名,娱乐场游戏中的前十名。三个月积累了200万的注册用户,次日留存50%以上。

其实,除了这些大的应用商店、平台,在推广渠道上还有很大的长尾的部分,比如一些终端、代理、应用等。怎样利用这些资源,小开发团队也可以考虑。不要嫌他们不够大,关键是要找到和自己的目标玩家匹配的渠道。只要传播指数大于1,用户量迟早会像滚雪球一样的壮大起来。

不过,在渠道的选择上还是要更聚焦,尤其是小团队。否则,别说适配等问题,仅渠道提出的一堆反馈意见和修改要求就难以应付。所以,先选择一两个个别的渠道精细化地做下去。同时,要有数据挖掘和分析的能力,不能让渠道牵着鼻子走,否则容易使团队疲于奔命并陷入盲目状态。别不信,不少开发团队就是这么被拖死的。

总之,尽管环境恶劣,但小团队也有小团队的活法。下面是几个我们之前介绍过的手游小团队,他们怀着做好游戏的初心,尝试着走出自己的生存之道。

手游《一站到底》, 3个月,200万用户

休闲益智类游戏,靠口碑传播,3个月积累200万用户。除了内置道具收费,现在还在用适量的内置广告的方式,以流量换收入。

龙魂,另类的手游之路

一款游戏做流量,一款做收入,两类侧重不同市场目标的游戏同步开发,再借助社区和运营,实现交叉导流量。目标是研运一体,跨平台地做3D手机网游。

闪翼游戏,内置游戏引擎+可视化编辑工具,数字化游戏开发

擅长格斗游戏,开发了一套游戏开发引擎,内置到一个可视化编辑器。欲与大的游戏团队合作开发。

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